EDUCACIÓN Y RECURSOS MULTIMEDIA

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Multimedia y educación 
Si definieramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes medios para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido, podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro; entendamos lo, es básico que un maestro presente la información mediante diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador.
Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.

No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje autoguiado, autoiniciado, donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente.

Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos, prefieren trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador, hecho que, además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta interesantes interacciones afectivas.

El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que respecta a la formación del profesorado2 como en el enfoque del proceso de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para consultas concretas.

La propia novedad de este recurso permite inventar nuevas formas de comunicarse. Los profesores y maestros no se acercan a un medio cerrado y, en consecuencia, su aportación en la creación de un lenguaje nuevo, distinto de la suma de los medios que lo componen, puede ser decisiva.

Descripción: http://www.lmi.ub.es/te/any95/varis_aula/figures/boton.gifMultimedia en el contexto educativo español
Por razones económicas, por la falta de formación del profesorado o de apoyo institucional no es fácil encontrar experiencias de integración multimedia en la escuela. Sin embargo, en los últimos años se han iniciado algunas experiencias, promovidas por escuelas o por investigadores universitarios y financiadas por asociaciones de padres, empresas privadas u organismos públicos. Experiencias interesantes, sin duda, pero lamentablemente aisladas y poco sistematizadas, en muchos casos. Es el inicio.
Una experiencia educativa: el caso de GRIMM
Si los hermanos Grimm convirtieron la transmisión oral de los cuentos en tradición escrita, la experiencia Grimm pretende pasar a la cultura multimedia. Se intenta responder a la necesidad de habituar a los niños a trabajar con la tecnología, que será un elemento habitual en sus vidas, potenciando la dimensión colaborativa.
En líneas generales, el proyecto GRIMM, en el que participan escuelas de Educación Infantil de Cataluña, Madrid y Málaga, se basa en introducir el ordenador en el aula, no en forma de taller, sino como ordenador de grupo, conviertiéndose, de esta manera, en la memoria colectiva de unos niños y de sus trabajos, creciendo y evolucionando al mismo ritmo que ellos.
Algunas reflexiones
Una vez que se consiguen grandes retos, que el ordenador funcione, la profesora conozca el programa, las preguntas empiezan a surgir: ¿Cómo integro las actividades que realizo con el ordenador en la programación de aula?, ¿cómo organizo la clase para que todos los alumnos trabajen con el ordenador?, ¿cómo controlo la evolución de todos los alumnos cuando sólo hay una profesora por grupo?
Después de algunas sesiones iniciales, tanto la profesora como los alumnos estarán habituados a realizar estas actividades y algunos de estos problemas se solventarán, pero surgirán nuevas dudas: ¿qué programas puedo utilizar con mis alumnos? Esta pregunta es la más complicada de contestar. En castellano no existen muchos títulos en CD-ROM adaptados a nuestra cultura o contexto.

En los últimos años se ha producido un incremento notable de los programas multimedia, especialmente en soporte CD-ROM, aunque en muchos casos se trata simplemente de un reclamo comercial más que de una integración de medios en un programa educativo. Por otro lado, la gran mayoría de aplicaciones educativas están relacionadas con lo que se ha denominado edutainment, o educación-entretenimiento, pensados principalmente para el mercado doméstico.(Figura 1. La liebre y la totuga. Living Books).
Una revista americana afirmaba que existían unos 300 títulos de CD-ROM dedicados única y exclusivamente para los alumnos de Educación Infantil o primeros cursos de Primaria, hecho que nos puede dar una idea del estado actual del mercado multimedia... en otros países. Sin embargo, en el nuestro la situación está en un punto de partida y, además, puesto que la producción es cara y difícil nos encontramos con un buen número de programas que son traducciones, lo que, desde un punto de vista educativo, puede resultar un inconveniente por la evidente falta de contextualización.

Haciendo una revisión somera por estos productos, podemos agruparlos en función del tipo de aprendizaje que fomentan:

Programas de ejercitación. Intentan que el alumno asimile los conceptos o incluso los procedimientos por repetición, en función de la teoría conductista: estímulo presentado, respuesta emitida. Un ejemplo de programa de este tipo es Muppets on Stage (Muñecos en el escenario) que trabaja la asociación entre objetos y números.
Programas de simulación. Introducen al sujeto en situaciones y contextos que simulan la realidad para trabajar algún aspecto de dichas realidades.
Programas de estrategia. La mayoría se basan en la toma de decisiones y en el aprendizaje por descubrimiento para conseguir los objetivos planteados. Normalmente insisten más en los procedimientos que en los contenidos en sí. Algunos programas representativos de este grupo son juegos.
Ante esta situación, las profesoras de este proyecto están realizando una labor muy interesante: generar actividades integradas en sus programaciones de centro gracias a lenguajes de autor que permiten elaborar programas adecuados a sus alumnos, y a su cultura. La tarea es dura porque implica la generación de una idea, el diseño del programa, y la guionización para finalmente desarrollarlo.

Algunos programas concretos realizados son: La generación de cuentos colectivos; iniciación a la lecto-escritura a partir de los centros de interés; programas de asociación de colores, formas, tamaños, posicionamiento en el espacio; programas de iniciación al ritmo y a la música; las fiestas populares; canciones en inglés.

Multimedia en el contexto educativo norteamericano
En los Estados Unidos las tecnologías de la comunicación han irrumpido con fuerza en las aulas. Por ejemplo, la empresa Apple, en colaboración con el New Jersey Institute of Technology y otras instituciones educativas, dedica diversas líneas y proyectos de investigación a las aplicaciones de la multimedia en educación.
En la actualidad, existen experiencias contrastadas de trabajo con multimedia en diferentes áreas, de entre las que destacan las ciencias sociales y la lengua. Los recursos multimedia crean entornos funcionales para el aprendizaje de los idiomas en los que las capacidades lectoras se desarrollan en el contexto de trabajo de actividades diversas. Algunos programas apoyan la lectura permitiendo el acceso a hipertextos, gráficos, sonido, música, animación o vídeo: al seleccionar alguna palabra, puede averiguarse cómo suena, qué significa o cuál es su traducción a otros idiomas. Alumnos con dificultades lectoras que usaron juegos de lectura para desarrollar o reforzar sus capacidades, mostraron significativos avances en la lectura y mejoraron también su actitud hacia dicha actividad. Las más modernas plataformas multimedia permiten al alumno grabar sus intervenciones y reproducirlas para el posterior análisis y comentario.

Productos multimedia

La abundancia de productos multimedia en el mercado americano complica la tarea de selección de aquellos materiales más adecuados para su uso en educación. Entre las publicaciones periódicas dedicadas a los materiales curriculares se destacan algunos títulos que gozan de especial difusión entre los educadores de la escuela primaria:

Anno's Learning Games. Serie de juegos y aventuras interactivas. Explora los conceptos básicos de matemáticas y lógica a través de una sucesión imaginativa de problemas, siguiendo la actuación de los protagonistas, Kriss y Kross, por una serie de siete actividades que exploran secuencias numéricas, diagramas, tanagramas y medidas.
Dinosaurs.Ampliamente ilustrado y con precisión científica, permite seguir una visita guiada, explorar un árbol familiar, viajar por la geografía o usar el índice para desplazarse a una localización concreta en búsqueda de dinosaurios. La rica presentación de un tema altamente interesante anima a los usuarios más jóvenes a volver una y otra vez. Contiene información en diversos niveles de profundidad.

Music Ace. Presenta una introducción a cuestiones fundamentales de música a través de 24 lecciones y 24 juegos que refuerzan con actividades los conocimientos adquiridos en las leciones. También facilita una sencilla aplicación para composición y arreglos musicales.

My First Incredible Amazing Dictionary. Experiencia multimedia de las 1000 primeras palabras, accesibles desde un índice gráfico o alfabético. Cada voz del diccionario tiene su definición e imagen principal. Contiene animaciones útiles y cautivadoras de palabras y conceptos. Tiene tres juegos con varios niveles (identificar sonidos, deletrear, adivinanzas) que ofrecen una variedad de actvidades que desafían a quienes se inician en la lectura.

Zurk's Rainforest Lab.Actividades en la jungla centroamericana. La guía del profesor facilita orientaciones e ideas para introducir y ampliar las actividades. Después de que un adulto le asista al principio, los niños pueden explorar este programa altamente interactivo con independencia. De todas formas, las indicaciones de la guía aumentan su potencial como herramienta instructiva.

Son también muy populares, entre los cursos de Educación Infantil y principios de Primaria, las colecciones de CD-ROM de libros electrónicos del estilo de los Living Books o Interactive Storybooks.

Por su parte, abundan las colecciones de material gráfico, información textual o imágenes de vídeo que se han producido para áreas muy diferentes -Arte, Geografía, Astronomía, Ciencias Naturales, etc.-, de uso y validez innegable como materiales complementarios.(Figura 2. La liebre y la tortuga. Living Books)



Herramientas multimedia
Es habitual concebir los productos multimedia como una herramienta complementaria para transmitir información o facilitar la investigación de los alumnos: en el fondo, persiste una concepción pasiva del multimedia. Por fortuna, cada vez es mayor el número de aplicaciones que permiten a los alumnos, incluso a los más pequeños, desarrollar sus propios productos multimedia: pueden crear presentaciones y, con el uso de dispositivos de sencillo manejo, trabajar con técnicas avanzadas de animación. Estas aplicaciones facilitan que los niños desarrollen sus capacidades de creación, de diseño, de elaboración de historias, etc. Leslie Eiser reseña los programas más destacados de entre los que pueden elegirse en la actualidad:




Kid Pix Studio (Broderbund) Dibujo y animaciones.
Magic Theater (Knowledge Adventure) Programa de animación general.
Multimedia Workshop (Davidson) Dibujo, escritura y presentaciones.
Video Jam (EA Kids) Producción de música y vídeo.










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